Udvidet returret til d. 31. januar 2025

Objektorienteret programmering i Java, 4. udgave - Jacob Nordfalk - E-bog

Bag om Objektorienteret programmering i Java, 4. udgave

4. udgave har fået vejledninger i, hvordan man kommer i gang med de mest udbredte programmeringsværktøjer. Grafikprogrammering er baseret på Swing med nye afsnit om animation, fuldskærmstegning, menuer, genvejstaster, faneblade, dialoger og tabeller (JTable). Eksemplerne er opdateret og forenklet til at følge praksis for Java (TM) 2 Platform Standard Edition 6.0. Introduktion til programmering Bogen starter fra grunden af, men har du ikke programmeret før, bør du være rede til at gøre en indsats, dvs. løbende lave en række små programmer for at øve dig i stoffet. Det forudsættes endvidere, at du har godt kendskab til computere på brugerniveau. En smule kendskab til matematik er også en fordel, men bestemt ikke et krav. Objektorienteret programmering Bogen arbejder grundigt med begreberne omkring objektorienteret programmering (OOP) og giver mange praktiske eksempler på denne måde at programmere på. Den introducerer og anvender løbende relevante dele af UML-notationen, der er meget anvendt i OOP og beslægtede fag som objektorienteret analyse og design. Objekte Klasser Autoboxing Nedarvning Polymorfi Indkapsling Indre klasser Interfaces Analyse og design Kravslister Brugssituationer Faciliteterne i Java Programmeringssproget Java har en række faciliteter, der kan lette programmeringen meget. Det overblik, der præsenteres i denne bog, hjælper dig med at udnytte de vigtigste faciliteter samtidig med, at hvert kapitel slutter af med at gå i dybden med en række relevante og avancerede emner. Grafik Brugergrænseflader (Swing) Hændelser Appletter Pakker Tråde Filhåndtering Håndtering af undtagelser Objekt-serialisering Netværkskommunikation Databaser Remote Method Invocation Alle programeksempler kan hentes på http://javabog.dk Vælg selv dit værktøj: Borland Jbuilder Eclipse.org Oracle Jdeveloper NetBeans BlueJ Indhold 0 Forord 0.1 Bogens opbygning 0.2 Til underviseren 0.3 ændringer i fjerde udgave 0.4 Tak 1 Introduktion 1.1 Programmering 1.2 Fordele og ulemper ved Java 1.3 Programmeringsværktøjer til Java 1.4 Hjælp og videre læsning 2 Basal programmering 2.1 Det første javaprogram 2.2 Variabler 2.3 Betinget udførelse 2.4 Blokke 2.5 Løkker 2.6 Værditypekonvertering 2.7 Fejl 2.8 Test dig selv 2.9 Resumé 2.10 Opgaver 2.11 Appendiks 2.12 Avanceret 3 Objekter 3.1 Objekter og klasser 3.2 Punkter (klassen Point) 3.3 Rektangler (klassen Rectangle) 3.4 Tekststrenge (klassen String) 3.5 Lister (klassen ArrayList) 3.6 Datoer (klassen Date) 3.7 Test dig selv 3.8 Resumé 3.9 Appendiks 3.10 Avanceret 4 Definition af klasser 4.1 En Boks-klasse 4.2 Indkapsling 4.3 Konstruktører 4.4 En Terning-klasse 4.5 Relationer mellem objekter 4.6 Nøgleordet this 4.7 Ekstra eksempler 4.8 Test dig selv 4.9 Resumé 4.10 Opgaver 4.11 Avanceret 5 Nedarvning 5.1 At udbygge eksisterende klasser 5.2 Polymorfe variabler 5.3 Eksempel: Et matador-spil 5.4 Stamklassen Object 5.5 Konstruktører i underklasser 5.6 Ekstra eksempler 5.7 Test dig selv 5.8 Resumé 5.9 Avanceret 6 Pakker 6.1 At importere klassedefinitioner 6.2 Standardpakkerne 6.3 Pakkers placering på filsystemet 6.4 At definere egne pakker 6.4.1 Eksempel 6.5 Pakke klasser i jar-filer (Java-arkiver) 6.6 Test dig selv 6.7 Resumé 6.8 Opgaver 6.9 Avanceret: public, protected og private 7 Lokale, objekt- og klassevariabler 7.1 Klassevariabler og -metoder 7.2 Lokale variabler og parametre 7.3 Test dig selv 7.4 Resumé 7.5 Avanceret 8 Arrays 8.1 Erklæring og brug 8.2 Gennemløb og manipulering af array 8.3 Array af objekter 8.4 Arrays versus lister (ArrayList) 8.5 Resumé 8.6 Opgaver 8.7 Avanceret 9 Grafiske programmer 9.1 Klassen Graphics 9.2 Metoder du kan kalde 9.3 Opgaver 9.4 Avanceret 10 Appletter 10.1 HTML-dokumentet 10.2 Javakoden 10.3 Metoder i appletter 10.4 Resumé 10.5 Avanceret 11 Grafiske standardkomponenter 11.1 Generering med et værktøj 11.2 Overblik over komponenter 11.3 Eksempel 11.4 Overblik over containere 11.5 Layout-managere 11.6 Menuer 11.7 Test dig selv 11.8 Resumé 11.9 Avanceret 12 Interfaces - grænseflader til objekter 12.1 Definere et interface 12.2 Implementere et interface 12.3 Interfaces i standardbibliotekerne 12.4 Test dig selv 12.5 Resumé 12.6 Opgaver 12.7 Avanceret 13 Hændelser i grafiske brugergrænseflader 13.1 Eksempel: LytTilMusen 13.2 Eksempel: Linjetegning 13.3 Ekstra eksempler 13.4 Appendiks 13.5 Avanceret 14 Undtagelser og køretidsfejl 14.1 Almindelige undtagelser 14.2 At fange og håndtere undtagelser 14.3 Undtagelser med tvungen håndtering 14.4 Præcis håndtering af undtagelser 14.5 Fange flere slags undtagelser 14.6 Resumé 14.7 Opgaver 14.8 Avanceret 15 Datastrømme og filhåndtering 15.1 Skrive til en tekstfil 15.2 Læse fra en tekstfil 15.3 Analysering af tekstdata 15.4 Binær læsning og skrivning 15.5 Appendiks 15.6 Test dig selv 15.7 Resumé 15.8 Opgaver 15.9 Avanceret 16 Netværkskommunikation 16.1 At forbinde til en port 16.2 At lytte på en port 16.3 URL-klassen 16.4 Opgaver 16.5 Avanceret 17 Flertrådet programmering 17.1 Princip 17.2 Ekstra eksempler 17.3 Opgaver 17.4 Avanceret 18 Serialisering af objekter 18.1 Hente og gemme objekter 18.2 Serialisering af egne klasser 18.3 Opgaver 18.4 Avanceret 19 RMI - objekter over netværk 19.1 Principper 19.2 I praksis 19.3 Opgaver 20 JDBC - databaseadgang 20.1 Kontakt til databasen 20.2 Kommunikere med databasen 20.3 Adskille database- og programlogik 20.4 Opgaver 20.5 Avanceret 21 Avancerede klasser 21.1 Nøgleordet abstract 21.2 Nøgleordet final 21.3 Indre klasser 21.4 Almindelige indre klasser 21.5 Lokale indre klasser 21.6 Anonyme indre klasser 21.7 Resumé 21.8 Opgaver 21.9 Avanceret 22 Objektorienteret analyse og design 22.1 Krav til programmet 22.2 Objektorienteret analyse 22.3 Objektorienteret design Engelsk-dansk ordliste Stikordsregister

Vis mere
  • Sprog:
  • Dansk
  • ISBN:
  • 9788779008113
  • Udgivet:
  • 1. januar 2007
  • Straks på e-mail.

Normalpris

  • BLACK NOVEMBER

Medlemspris

Prøv i 30 dage for 45 kr.
Herefter fra 79 kr./md. Ingen binding.

Beskrivelse af Objektorienteret programmering i Java, 4. udgave

4. udgave har fået vejledninger i, hvordan man kommer i gang med de mest udbredte programmeringsværktøjer. Grafikprogrammering er baseret på Swing med nye afsnit om animation, fuldskærmstegning, menuer, genvejstaster, faneblade, dialoger og tabeller (JTable). Eksemplerne er opdateret og forenklet til at følge praksis for Java (TM) 2 Platform Standard Edition 6.0.
Introduktion til programmering
Bogen starter fra grunden af, men har du ikke programmeret før, bør du være rede til at gøre en indsats, dvs. løbende lave en række små programmer for at øve dig i stoffet. Det forudsættes endvidere, at du har godt kendskab til computere på brugerniveau. En smule kendskab til matematik er også en fordel, men bestemt ikke et krav.
Objektorienteret programmering
Bogen arbejder grundigt med begreberne omkring objektorienteret programmering (OOP) og giver mange praktiske eksempler på denne måde at programmere på. Den introducerer og anvender løbende relevante dele af UML-notationen, der er meget anvendt i OOP og beslægtede fag som objektorienteret analyse og design.
Objekte
Klasser
Autoboxing
Nedarvning
Polymorfi
Indkapsling
Indre klasser
Interfaces
Analyse og design
Kravslister
Brugssituationer

Faciliteterne i Java
Programmeringssproget Java har en række faciliteter, der kan lette programmeringen meget. Det overblik, der præsenteres i denne bog, hjælper dig med at udnytte de vigtigste faciliteter samtidig med, at hvert kapitel slutter af med at gå i dybden med en række relevante og avancerede emner.
Grafik
Brugergrænseflader (Swing)
Hændelser
Appletter
Pakker
Tråde
Filhåndtering
Håndtering af undtagelser
Objekt-serialisering
Netværkskommunikation
Databaser
Remote Method Invocation

Alle programeksempler kan hentes på http://javabog.dk

Vælg selv dit værktøj:
Borland Jbuilder
Eclipse.org
Oracle Jdeveloper
NetBeans
BlueJ
Indhold
0 Forord
0.1 Bogens opbygning
0.2 Til underviseren
0.3 ændringer i fjerde udgave
0.4 Tak
1 Introduktion
1.1 Programmering
1.2 Fordele og ulemper ved Java
1.3 Programmeringsværktøjer til Java
1.4 Hjælp og videre læsning
2 Basal programmering
2.1 Det første javaprogram
2.2 Variabler
2.3 Betinget udførelse
2.4 Blokke
2.5 Løkker
2.6 Værditypekonvertering
2.7 Fejl
2.8 Test dig selv
2.9 Resumé
2.10 Opgaver
2.11 Appendiks
2.12 Avanceret
3 Objekter
3.1 Objekter og klasser
3.2 Punkter (klassen Point)
3.3 Rektangler (klassen Rectangle)
3.4 Tekststrenge (klassen String)
3.5 Lister (klassen ArrayList)
3.6 Datoer (klassen Date)
3.7 Test dig selv
3.8 Resumé
3.9 Appendiks
3.10 Avanceret
4 Definition af klasser
4.1 En Boks-klasse
4.2 Indkapsling
4.3 Konstruktører
4.4 En Terning-klasse
4.5 Relationer mellem objekter
4.6 Nøgleordet this
4.7 Ekstra eksempler
4.8 Test dig selv
4.9 Resumé
4.10 Opgaver
4.11 Avanceret
5 Nedarvning
5.1 At udbygge eksisterende klasser
5.2 Polymorfe variabler
5.3 Eksempel: Et matador-spil
5.4 Stamklassen Object
5.5 Konstruktører i underklasser
5.6 Ekstra eksempler
5.7 Test dig selv
5.8 Resumé
5.9 Avanceret
6 Pakker
6.1 At importere klassedefinitioner
6.2 Standardpakkerne
6.3 Pakkers placering på filsystemet
6.4 At definere egne pakker
6.4.1 Eksempel
6.5 Pakke klasser i jar-filer (Java-arkiver)
6.6 Test dig selv
6.7 Resumé
6.8 Opgaver
6.9 Avanceret: public, protected og private
7 Lokale, objekt- og klassevariabler
7.1 Klassevariabler og -metoder
7.2 Lokale variabler og parametre
7.3 Test dig selv
7.4 Resumé
7.5 Avanceret
8 Arrays
8.1 Erklæring og brug
8.2 Gennemløb og manipulering af array
8.3 Array af objekter
8.4 Arrays versus lister (ArrayList)
8.5 Resumé
8.6 Opgaver
8.7 Avanceret
9 Grafiske programmer
9.1 Klassen Graphics
9.2 Metoder du kan kalde
9.3 Opgaver
9.4 Avanceret
10 Appletter
10.1 HTML-dokumentet
10.2 Javakoden
10.3 Metoder i appletter
10.4 Resumé
10.5 Avanceret
11 Grafiske standardkomponenter
11.1 Generering med et værktøj
11.2 Overblik over komponenter
11.3 Eksempel
11.4 Overblik over containere
11.5 Layout-managere
11.6 Menuer
11.7 Test dig selv
11.8 Resumé
11.9 Avanceret
12 Interfaces - grænseflader til objekter
12.1 Definere et interface
12.2 Implementere et interface
12.3 Interfaces i standardbibliotekerne
12.4 Test dig selv
12.5 Resumé
12.6 Opgaver
12.7 Avanceret
13 Hændelser i grafiske brugergrænseflader
13.1 Eksempel: LytTilMusen
13.2 Eksempel: Linjetegning
13.3 Ekstra eksempler
13.4 Appendiks
13.5 Avanceret
14 Undtagelser og køretidsfejl
14.1 Almindelige undtagelser
14.2 At fange og håndtere undtagelser
14.3 Undtagelser med tvungen håndtering
14.4 Præcis håndtering af undtagelser
14.5 Fange flere slags undtagelser
14.6 Resumé
14.7 Opgaver
14.8 Avanceret
15 Datastrømme og filhåndtering
15.1 Skrive til en tekstfil
15.2 Læse fra en tekstfil
15.3 Analysering af tekstdata
15.4 Binær læsning og skrivning
15.5 Appendiks
15.6 Test dig selv
15.7 Resumé
15.8 Opgaver
15.9 Avanceret
16 Netværkskommunikation
16.1 At forbinde til en port
16.2 At lytte på en port
16.3 URL-klassen
16.4 Opgaver
16.5 Avanceret
17 Flertrådet programmering
17.1 Princip
17.2 Ekstra eksempler
17.3 Opgaver
17.4 Avanceret
18 Serialisering af objekter
18.1 Hente og gemme objekter
18.2 Serialisering af egne klasser
18.3 Opgaver
18.4 Avanceret
19 RMI - objekter over netværk
19.1 Principper
19.2 I praksis
19.3 Opgaver
20 JDBC - databaseadgang
20.1 Kontakt til databasen
20.2 Kommunikere med databasen
20.3 Adskille database- og programlogik
20.4 Opgaver
20.5 Avanceret
21 Avancerede klasser
21.1 Nøgleordet abstract
21.2 Nøgleordet final
21.3 Indre klasser
21.4 Almindelige indre klasser
21.5 Lokale indre klasser
21.6 Anonyme indre klasser
21.7 Resumé
21.8 Opgaver
21.9 Avanceret
22 Objektorienteret analyse og design
22.1 Krav til programmet
22.2 Objektorienteret analyse
22.3 Objektorienteret design
Engelsk-dansk ordliste
Stikordsregister

Brugerbedømmelser af Objektorienteret programmering i Java, 4. udgave



Find lignende bøger
Bogen Objektorienteret programmering i Java, 4. udgave findes i følgende kategorier:

Gør som tusindvis af andre bogelskere

Tilmeld dig nyhedsbrevet og få gode tilbud og inspiration til din næste læsning.