Bag om Objektorienteret programmering i Java, 4. udgave
4. udgave har fået vejledninger i, hvordan man kommer i gang med de mest udbredte programmeringsværktøjer. Grafikprogrammering er baseret på Swing med nye afsnit om animation, fuldskærmstegning, menuer, genvejstaster, faneblade, dialoger og tabeller (JTable). Eksemplerne er opdateret og forenklet til at følge praksis for Java (TM) 2 Platform Standard Edition 6.0.
Introduktion til programmering
Bogen starter fra grunden af, men har du ikke programmeret før, bør du være rede til at gøre en indsats, dvs. løbende lave en række små programmer for at øve dig i stoffet. Det forudsættes endvidere, at du har godt kendskab til computere på brugerniveau. En smule kendskab til matematik er også en fordel, men bestemt ikke et krav.
Objektorienteret programmering
Bogen arbejder grundigt med begreberne omkring objektorienteret programmering (OOP) og giver mange praktiske eksempler på denne måde at programmere på. Den introducerer og anvender løbende relevante dele af UML-notationen, der er meget anvendt i OOP og beslægtede fag som objektorienteret analyse og design.
Objekte
Klasser
Autoboxing
Nedarvning
Polymorfi
Indkapsling
Indre klasser
Interfaces
Analyse og design
Kravslister
Brugssituationer
Faciliteterne i Java
Programmeringssproget Java har en række faciliteter, der kan lette programmeringen meget. Det overblik, der præsenteres i denne bog, hjælper dig med at udnytte de vigtigste faciliteter samtidig med, at hvert kapitel slutter af med at gå i dybden med en række relevante og avancerede emner.
Grafik
Brugergrænseflader (Swing)
Hændelser
Appletter
Pakker
Tråde
Filhåndtering
Håndtering af undtagelser
Objekt-serialisering
Netværkskommunikation
Databaser
Remote Method Invocation
Alle programeksempler kan hentes på http://javabog.dk
Vælg selv dit værktøj:
Borland Jbuilder
Eclipse.org
Oracle Jdeveloper
NetBeans
BlueJ
Indhold
0 Forord
0.1 Bogens opbygning
0.2 Til underviseren
0.3 ændringer i fjerde udgave
0.4 Tak
1 Introduktion
1.1 Programmering
1.2 Fordele og ulemper ved Java
1.3 Programmeringsværktøjer til Java
1.4 Hjælp og videre læsning
2 Basal programmering
2.1 Det første javaprogram
2.2 Variabler
2.3 Betinget udførelse
2.4 Blokke
2.5 Løkker
2.6 Værditypekonvertering
2.7 Fejl
2.8 Test dig selv
2.9 Resumé
2.10 Opgaver
2.11 Appendiks
2.12 Avanceret
3 Objekter
3.1 Objekter og klasser
3.2 Punkter (klassen Point)
3.3 Rektangler (klassen Rectangle)
3.4 Tekststrenge (klassen String)
3.5 Lister (klassen ArrayList)
3.6 Datoer (klassen Date)
3.7 Test dig selv
3.8 Resumé
3.9 Appendiks
3.10 Avanceret
4 Definition af klasser
4.1 En Boks-klasse
4.2 Indkapsling
4.3 Konstruktører
4.4 En Terning-klasse
4.5 Relationer mellem objekter
4.6 Nøgleordet this
4.7 Ekstra eksempler
4.8 Test dig selv
4.9 Resumé
4.10 Opgaver
4.11 Avanceret
5 Nedarvning
5.1 At udbygge eksisterende klasser
5.2 Polymorfe variabler
5.3 Eksempel: Et matador-spil
5.4 Stamklassen Object
5.5 Konstruktører i underklasser
5.6 Ekstra eksempler
5.7 Test dig selv
5.8 Resumé
5.9 Avanceret
6 Pakker
6.1 At importere klassedefinitioner
6.2 Standardpakkerne
6.3 Pakkers placering på filsystemet
6.4 At definere egne pakker
6.4.1 Eksempel
6.5 Pakke klasser i jar-filer (Java-arkiver)
6.6 Test dig selv
6.7 Resumé
6.8 Opgaver
6.9 Avanceret: public, protected og private
7 Lokale, objekt- og klassevariabler
7.1 Klassevariabler og -metoder
7.2 Lokale variabler og parametre
7.3 Test dig selv
7.4 Resumé
7.5 Avanceret
8 Arrays
8.1 Erklæring og brug
8.2 Gennemløb og manipulering af array
8.3 Array af objekter
8.4 Arrays versus lister (ArrayList)
8.5 Resumé
8.6 Opgaver
8.7 Avanceret
9 Grafiske programmer
9.1 Klassen Graphics
9.2 Metoder du kan kalde
9.3 Opgaver
9.4 Avanceret
10 Appletter
10.1 HTML-dokumentet
10.2 Javakoden
10.3 Metoder i appletter
10.4 Resumé
10.5 Avanceret
11 Grafiske standardkomponenter
11.1 Generering med et værktøj
11.2 Overblik over komponenter
11.3 Eksempel
11.4 Overblik over containere
11.5 Layout-managere
11.6 Menuer
11.7 Test dig selv
11.8 Resumé
11.9 Avanceret
12 Interfaces - grænseflader til objekter
12.1 Definere et interface
12.2 Implementere et interface
12.3 Interfaces i standardbibliotekerne
12.4 Test dig selv
12.5 Resumé
12.6 Opgaver
12.7 Avanceret
13 Hændelser i grafiske brugergrænseflader
13.1 Eksempel: LytTilMusen
13.2 Eksempel: Linjetegning
13.3 Ekstra eksempler
13.4 Appendiks
13.5 Avanceret
14 Undtagelser og køretidsfejl
14.1 Almindelige undtagelser
14.2 At fange og håndtere undtagelser
14.3 Undtagelser med tvungen håndtering
14.4 Præcis håndtering af undtagelser
14.5 Fange flere slags undtagelser
14.6 Resumé
14.7 Opgaver
14.8 Avanceret
15 Datastrømme og filhåndtering
15.1 Skrive til en tekstfil
15.2 Læse fra en tekstfil
15.3 Analysering af tekstdata
15.4 Binær læsning og skrivning
15.5 Appendiks
15.6 Test dig selv
15.7 Resumé
15.8 Opgaver
15.9 Avanceret
16 Netværkskommunikation
16.1 At forbinde til en port
16.2 At lytte på en port
16.3 URL-klassen
16.4 Opgaver
16.5 Avanceret
17 Flertrådet programmering
17.1 Princip
17.2 Ekstra eksempler
17.3 Opgaver
17.4 Avanceret
18 Serialisering af objekter
18.1 Hente og gemme objekter
18.2 Serialisering af egne klasser
18.3 Opgaver
18.4 Avanceret
19 RMI - objekter over netværk
19.1 Principper
19.2 I praksis
19.3 Opgaver
20 JDBC - databaseadgang
20.1 Kontakt til databasen
20.2 Kommunikere med databasen
20.3 Adskille database- og programlogik
20.4 Opgaver
20.5 Avanceret
21 Avancerede klasser
21.1 Nøgleordet abstract
21.2 Nøgleordet final
21.3 Indre klasser
21.4 Almindelige indre klasser
21.5 Lokale indre klasser
21.6 Anonyme indre klasser
21.7 Resumé
21.8 Opgaver
21.9 Avanceret
22 Objektorienteret analyse og design
22.1 Krav til programmet
22.2 Objektorienteret analyse
22.3 Objektorienteret design
Engelsk-dansk ordliste
Stikordsregister
Vis mere