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Can you have a transformative experience as a result of falling through a programming error in the latest triple-A title? Does looking out across a vast virtual vista of undulating mountains and tumultuous seas edge you closer to the sublime? In an effort to answer these sorts of questions, Gaming and the Virtual Sublime considers the 'virtual sublime' as a conceptual toolbox for understanding our affective engagement with contemporary interactive entertainment. Through a detailed examination of the history of the sublime, from pseudo-Longinus' jigsaw puzzle of the sublime in rhetoric, through the eighteenth-century obsession with beauty and terror, past the Kantian mathematical and dynamical sublime, all the way to Lyotard's 'unpresentable event' and Deleuze's work on chaos and rhythm, this book road-tests these differing components in a far-reaching exploration of how video games - as virtual spaces of affect - might reshape our opportunities for sublime experience. Using playthroughs, developer diaries, forums discussions and contemporaneous reviews, and games ranging from the heartbreak of That Dragon: Cancer through to the abject body-horror of Outlast (with a dash of Tetris in-between) are discussed in terms the experience(s) of play, their design and their co-creation with gamers with a specific focus on rhetoric and narrative; awe; fear and terror; death and boredom. Written in an engaging and accessible style, this book is a must-read for philosophers, scholars, and those interested in games and popular culture more broadly.
Massive Open Online Courses (MOOCs) are free online courses available to anyone who can sign up. MOOCs provide an affordable and flexible way to learn new skills, advance in careers, and provide quality educational experiences to a certain extent. Millions of people around the world use MOOCs for learning and their reasons are various, including career development, career change, college preparation, supplementary learning, lifelong learning, corporate e-Learning and training, and so on.
This book presents state-of-the-art educational technologies and teaching methodologies and discusses future educational philosophies in support of the global academic society. New Updates in E-Learning is a collection of chapters addressing important issues related to effective utilization of the Internet and Cloud Computing, virtual robotics, and real-life application of hybrid educational environments to enhance student learning regardless of geographical location or other constraints. Over ten chapters, the book discusses the current and future evolution of educational technologies and methodologies and the best academic practices in support of providing high-quality education at all academic levels.
E-learning and digital education approaches are evolving and changing the landscape of teaching and learning at all levels of education throughout the world. Innovation of emerging learning technologies is assisting e-learning and digital education to meet the needs of the 21st century. Due to the digital transformation of everyday practice, the process of learning and education has become more self-paced and accessible at any time from anywhere. The new generations of digital natives are growing up with a set of skills through their engagement with the digital world. In this context, this book includes a collection of chapters to facilitate continuous improvements including flexibility and accessibility in e-learning and digital education by exploring the challenges and opportunities of innovative approaches through the lenses of current theories, policies, and practices.
Das Lehrbuch richtet sich nach den Vorlesungen »Mensch-Maschine-Interaktion« an der LMU München und ist im Gegensatz zu bestehenden MMI-Büchern explizit als kompaktes Grundlagenlehrbuch konzipiert. Zusätzlich zum Buch wird eine Website mit Bildmaterial, Foliensätzen, Verständnisfragen und Übungsaufgaben angeboten. Die dritte und aktualisierte Auflage wurde an einigen Stellen erweitert und präzisiert und enthält zudem ein neues Kapitel über Voice User Interfaces.
Studienarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Medizin - Gesamtmedizin, allgemeine Grundlagen, Note: 1,7, MSB Medical School Berlin - Hochschule für Gesundheit und Medizin, Sprache: Deutsch, Abstract: In der vorliegenden Arbeit werden die Vor- und Nachteile des medizinischen Lernens in einer virtuellen Realität beleuchtet. Hierzu werden, nach einer Vorstellung der bisherigen Ausbildungsmethoden, drei große Anwendungsbereiche, nämlich die theoretische Ausbildung, die Klinik, beziehungsweise Chirurgie, und die Präklinik unterschieden. Durchweg sieht die Literatur und die derzeitige Forschung hier Vorteile im Einsatz der virtuellen Realität gegenüber traditionellen Lernmethoden.Auch der Verfasser dieser Arbeit kommt daher am Ende zu dem Schluss, dass das Lernen in der virtuellen Realität einen vielversprechenden Ansatz bietet, weitere Forschung auf diesem Gebiet jedoch nötig ist, vor allem in Hinblick auf die Messung der Effektivität dieser relativ neuen Simulationsmethode.
Die Arbeit in einer Gedenkstatte ist vielgestaltig und interdisziplinar: Sie umfasst Ausstellungen, historisch-politische Bildung, Forschung und nicht zuletzt die Arbeit mit Zeitzeuginnen und Zeitzeugen, die dem Publikum an diesem Ort ihre ganz personliche Geschichte nahebringen. Der Band gibt Einblicke in die verschiedenen Arbeitsbereiche der Gedenkstatte in der ehemaligen zentralen Untersuchungshaftanstalt des Ministeriums fur Staatssicherheit der DDR in Berlin-Hohenschonhausen. Neue Forschungsergebnisse zur Repressionsgeschichte in der SBZ/DDR werden ebenso vorgestellt wie Ausstellungsentwurfe und didaktische Konzepte zur Vermittlung von Wissen und Werten. Die Digitalisierung spielt in diesem Bereich der Erinnerungskultur schon jetzt eine zentrale Rolle, was sich im vorliegenden Band spiegelt.
Twelve-year-old Reyna is an up-and-coming junior amateur gamer butdespite her rising popularity online, no one knows that behindher avatar is a Chinese American girl and gaming is still a boys'club. When she qualifies for the Dayhold Junior Tournament, sheknows she's got what it takes to win the championship title and the$10,000 prize.
This open access book examines collaborative approaches to urban transformation processes and guides smart co-design applications in such contexts. It presents a selection of co-design methods that can be fruitfully integrated with mobile applications, focusing on the CitySense app, the result of two H2020 European Projects. This innovative solution favours a virtuous co-creation process involving decision-makers, architects, developers, and citizens. It provides a service for assessing the existing urban context and possible design solutions from the community perspective. It enables the study of citizens' perceptions by pairing Augmented and Virtual Reality with the "Experiential Environmental Impact Assessment: exp-EIA©" method, which integrates psychological and architectural perspectives. This approach shapes all phases of the design process, encouraging evidence-based design and decision-making, and also supports the definition of a proper design brief before investing and the pre-assessment of the urban design project's experiential outcomes before construction.The book starts by presenting the evolution of citizens' involvement from traditional to smart solutions, and then provides a general framework of co-design options using smart applications (especially the CitySense app). The overall approach fosters a phygital (physical + digital) approach by outlining possible ways of enhancing fruitful public/private collaborations with a view to making shared, high-performance urban decisions.
Lies und erlebe Hans Christian Andersens Märchen von der kleinen Meerjungfrau, die ihren Fischschwanz gegen Menschenbeine eintauscht, um ihrem Herzen zu folgen. Das Märchen in seiner Originalfassung ist neu illustriert und zusätzlich mit einem digitalen Spieluniversum versehen.Entdecke ein lebendiges Universum mit Augmented RealityGehe in dem magischen Universum des Märchens auf Entdeckung. Benutze dafür die dazugehörige App, die die Geschichte durch Bewegung und Spiele direkt über den Seiten lebendig macht.Mit der neuesten Augmented Reality Technik erweckt die App die Geschichte zum Leben. Erforsche die Szenen aus dem klassischen Märchen und sieh, wie die Geschichte und die schönen Illustrationen direkt auf den Seiten des Buches in Spiel und Bewegung lebendig werden.Gehe auf Entdeckungsreise im magischen Universum des Märchens, erlebe es aus allernächster Nähe und finde versteckte Überraschungen!App FeaturesErforsche das Märchen von allen SeitenSpiele und lerne Interagiere mit dem magischen UniversumBezaubernde und detailreiche Umgebungen voller LebenBenutze sie zusammen mit dem Buch oder Tablet.Die kleine Meerjungfrau App kannst du im Apple App Store und im Google Play Store laden.Hier lädst du die App herunter: www.booksandmagic.com/appWeiter lesen: www.booksandmagic.comFacebook: www.booksandmagic.com/facebook
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