Gør som tusindvis af andre bogelskere
Tilmeld dig nyhedsbrevet og få gode tilbud og inspiration til din næste læsning.
Ved tilmelding accepterer du vores persondatapolitik.Du kan altid afmelde dig igen.
MoOZ står for Mobile OplevelsesZoner. Det var et projekt under Vækstforum Nordjylland gennemført i et samarbejde mellem de 5 største attraktioner i Nordjylland – Fårup Sommerland, Nordsøen Oceanarium, Aalborg Zoo, Skallerup Seaside Resort og Tivoli Karolinelund (frem til attraktionens lukning i 2010) – Nordjyske Medier samt Aalborg Universitet, repræsenteret ved InDiMedia (Centre for Interactive Digital Media & Experience Design) og ApEx (Centre for Applied Experience economy).Det overordnede mål med MoOZ-projektet var at udvikle nye koncepter og digitalt indhold til mobiltelefonen, der kunne være med til at understøtte og berige den generelle oplevelse ved at besøge de deltagende attraktioner, herunder ’før, under og efter’-oplevelsen. Derudover var målet at opsamle og udvikle viden om dette område. Det er bl.a. sket ved at afprøve og undersøge, hvordan brugerne anvendte de mobile tjenester og det digitale indhold, der blev udviklet og implementeret på attraktionerne. Disse erfaringer og observationer er blevet indsamlet og bearbejdet, og viden er blevet generaliseret, således at den kan anvendes til fremtidig udvikling af mobile tjenester generelt – og til mobile medier, mobilt indhold og mobile oplevelser i attraktioner i særdeleshed.Denne antologi MoOZ – Mobile OplevelsesZoner. Mobile medier, mobile brugere, mobile oplevelser handler om og udgør den vidensmæssige afrapportering af MoOZ-projektet. Formålet med antologien er at opsamle og videregive den viden, der er blevet skabt gennem projektet. Antologien indeholder bl.a.: En overordnet beskrivelse af MoOZ-projektet, artikler om teknologierne og koncepterne bag såvel som erfaringer fra og brugeroplevelser i de enkelte cases under projektet; en generel model for oplevelsesøkonomisk effektvurdering samt en konkret oplevelsesøkonomisk effektvurdering og vurdering af MoOZ-projektet; behandlinger af de teoretiske forståelsesrammer omkring bl.a. mobile medier og lokations-baserede tjenester, mobile (for)brugere og Augmented Reality Games; samt analyser af andre cases og projekter, der er beslægtede med MoOZ-projektet
"Heroppe på taget kunne jeg kun høre vinden. Måske anede jeg også sirenen fra en politibil. I hvert fald så jeg en mand, der lænede sig ud over tagkanten med et stort gevær. Han fik også øje på mig. Hans blik var fyldt med overraskelse, idet han besværet forsøgte at rette geværet mod mig. Det lykkedes, men på det tidspunkt havde jeg allerede trukket min pistol og skudt. Jeg ramte ham i armen. Ikke spor dødeligt. Desværre for ham blev han slynget ud over kanten. Skriget forsvandt i vinden. Jeg havde dræbt en mand. Mit hjerte bankede vildt. Jeg havde dræbt en mand!"I 2020 kæmper tre store computerkoncerner om magten i et samfund, hvor grænsen mellem mennesker og maskiner bliver sværere og sværere at få øje på. Nøglen til verdensherredømmet ligger i, hvem der kan skabe den rigtige virtuelle virkelighed, mens den egentlige virkelighed af kød og blod står for fald.Lars Konzack (f. 1969) er cand.mag. i informationsvidenskab med suppleringsfag i æstetik og kultur. I 2003 blev han ph.d. i multimedie fra Aarhus Universitet. Lars Konzack debuterede som forfatter i 1993 med ungdomsromanen "20.02.2020" skrevet inden for cyberpunkgenren.
En ny generationen griber efter samfundets kulturelle magt: Netgenerationen. Det sker, når kollektivistgenerationen trækker sig tilbage i løbet af 2010erne. Netgenerationen er præget af den nørdkultur, der trives på Internet. De har netvenner og indgår i globale interessefællesskaber. De dyrker fan fiction og netdating.Det bliver deres opgave at videreudvikle samfundet. Med deres nyerhvervede offentlige stillinger som videnarbejdere vil de forny velfærdssamfundet.I løbet af få år sætter netgenerationen sig på den kulturelle magt og fortæller os alle sammen, hvad de synes, der er normalt at mene. Netgenerationen vinder generationskampen over kollektivister og individualister, og de vil fejre sejren med udbredelsen af deres egen NØRDKULTUR.
Græskarmanden og andre gys til halloween indeholder 13 gyserhistorier til børn og unge. Historierne egner sig til at blive læst alene eller højt for andre. Gerne til halloween.I bogen vil du møde genfærd og uhyrer i tænder-skærende historier, der vil skræmme dig fra vid og sans. Græskarmanden og den sorte ridder dukker op i natten. Hekse spiser børn. Spøgelserne viser sig til halloween, og hvis du ser dem, skal du dø inden året er omme.Tør du ride en sort hest, der lugter råddent? Tør du møde en familie uden ansigt?Tør du gå ned i den mørke kælder? Bogen har endvidere et efterskift om halloween-traditionen i Danmark.
ICT plays an increasingly important role in the educational field, but often the focus is more on technology than on pedagogy. Learning and Narrativity in Digital Media focuses on the pedagogical aspects before the technical aspects. The underlying paradigm is a student or learner centred learning philosophy. Here importance is attached to the learning processes and to the development of problem solving strategies, creativity and critical thinking. The contributions are based on a common theoretical approach to learning related to constructivism, collaborative learning, and situated learning. The anthology is organised around two themes. The first is "ICT and Learning" and the second is "Meaning Construction and Narrativity". The first theme consists of four chapters, which present and discuss different ways of using ICT in learning as well as in pedagogical processes. The second theme consists of five chapters on cognition and the use of narratives in education, learning and design processes involving media. Learning and Narrativity in Digital Media is the result of mutual engagement in the Danish Research Network on Learning and Multimedia. The network has also published the book Learning in Virtual Environments.
Med computermediet bliver drømmen om at lege sig til læring vakt til live igen. Men er det en realistisk drøm? Hvad er computerspillenes læringsmæssige muligheder - og begrænsninger? Med afsæt i ludologi, læringsteori og informatik søger bogen at finde frem til, hvornår uddannelse, underholdning og computermedie går op i en højere enhed. Bogen lægger vægt på at forskellige computerspilsgenrer giver forskellige læringspotentialer. På den måde kan computerspil indgå som et led i en bevidst læringsstrategi. I bogen udvikles også en analysemetode til brug for edutainment. Gennem konkrete spilanalyser og et CASE-eksperiment afgøres det, hvordan vi opnår velfungerende edutainment. Lars Konzack, Ph.D. (f.1969) forsker og underviser i edutainment, spilkritik og ludologi på Aalborg Universitet, og han er formand for Dansk Computerspilsforskning.
Tilmeld dig nyhedsbrevet og få gode tilbud og inspiration til din næste læsning.
Ved tilmelding accepterer du vores persondatapolitik.