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Masterarbeit aus dem Jahr 2021 im Fachbereich Informatik - Games Engineering, Note: 2,0, Universität Leipzig, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Arbeit untersucht, welchen Einfluss Produktmerkmale auf die Spielerzahlen von Spielen der Vertriebsplattform Steam haben und wie sich dieser Einfluss während der Covid-19 Pandemie verändert. Dabei werden der Einfluss verschiedener Genres, Altersfreigaben, Rezensionsformen, Spielermodi, Publisher und die Nutzung der Streaming Plattform Twitch als beeinflussende Faktoren berücksichtigt. Die Fragestellung wurde anhand von 320 Spielen und deren Produktmerkmalen untersucht. Die genutzten Daten sind über Steam und weitere Anbieter öffentlich zugänglich. Anhand dieses Datensatzes wurde ein t-Test für verbundene Stichproben, sowie eine Regression mit robusten Standartfehlern durchgeführt. Hierdurch konnte gezeigt werden, dass die durchschnittlichen Spielerzahlen von Steam während der Pandemie signifikant höher lagen als vor der Pandemie. Eine ähnliche Beobachtung wurde für die durchschnittlichen Zuschauerzahlen auf Twitch gemacht, wobei hier eingeschränkte Signifikanzniveaus zu verzeichnen sind. Durch die robuste Regression konnte gezeigt werden, dass der Spielermodus Multiplayer, die Genres RPG und Simulation, der Metascore sowie die Twitch Zuschauer des Vormonats einen signifikanten positiven Einfluss auf die Spielerzahlen haben. Eine steigende Altersfreigabe, der Spielermodus Singleplayer sowie das Genre Casual haben hingegen einen signifikanten negativen Einfluss auf die Spielerzahlen. Eine relevante Veränderung der Einflussstärke dieser Merkmale während der Pandemie konnte nicht festgestellt werden.
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg, Sprache: Deutsch, Abstract: In dieser Arbeit werden Stressoren die im Zusammenhang mit dem Smartphone stehen untersucht. Dabei wurde eine Stichprobe von n=27 erhoben und bezüglich auftretenden Stressoren und gewählten Copingstrategien ausgewertet. Diese Ergebnisse wurden zudem mit den Persönlichkeitsprofilen der Teilnehmer verknüpft. Somit konnten negative Aspekte bezüglich der Digitalisierung in der jungen Generation identifiziert werden.Der erste Teil der Ausarbeitung behandelt die theoretischen Hintergründe und Begrifflichkeiten, die zum Verständnis dieser Arbeit benötigt werden. So wird hier auf die Definition, Bedeutung und die Folgen von Stress, insbesondere aber Technostress und das transaktionale Stressmodell von Lazarus eingegangen. Im Anschluss sollen die Grundlagen des Persönlichkeitsmodells der Big Five und die Ausprägungen Neurotizismus, Extraversion und Gewissenhaftigkeit in Bezug auf Stresssituationen erläutert werden. Der empirische Teil der Arbeit beschäftigt sich mit einer Stichprobe von Studenten, die individuelle Erfahrung mit Smartphone bedingtem Stress gemacht haben. Hierbei wurden Stressoren und deren Lösungsansätze durch Interviews identifiziert und anschließend mit den Ergebnissen eines Persönlichkeitstests verknüpft. Durch diesen Ansatz soll eine mögliche persönlichkeitsbedingte Wahl von stressbezogenen Bewältigungsstrategien aufgezeigt werden und so ein Beitrag zum Verständnis des Umgangs mit Technostress bei Studenten geleistet werden. Am Ende der Arbeit sollen zudem noch mögliche Limitationen des Modells aufgezeigt werden und Möglichkeiten für weitere Ausarbeitungen identifiziert werden.
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