Gør som tusindvis af andre bogelskere
Tilmeld dig nyhedsbrevet og få gode tilbud og inspiration til din næste læsning.
Ved tilmelding accepterer du vores persondatapolitik.Du kan altid afmelde dig igen.
Er du interesseret i computerspil og animation? Vil du gerne lære at kode dine egne computerprogrammer? Denne bog er hvad enhver spirende computerprogrammør har brug for. Farverig grafik kombineret med trin for trin-instruktioner gør kunsten at kode enkel, overskuelig og sjov - selv for nybegyndere. Bogen gennemgår, hvordan du bygger spil og animationer med to forskelige computersprog: Scratch og Python. Stoffet er nemt at gå til, og den overskuelige formidling gør selv de sværere dele af kodning sjove og nemmere at forstå. I samme serie som bøgerne "Hjælp dit barn med matematik" og "Hjælp dit barn med biologi, kemi og fysik".
The bestseller in IT architecture. If you want to understand IT architecture, this book is for you. It covers many different areas, from strategy to business, technology, and software architecture. Are you working as an IT architect, student, developer, CTO, project manager, or IT professional? If so, this book will help you understand how IT architecture can help address the complexity in a modern organization. It will give you a deeper understanding of the concepts, methods, tools, models, organizations, and frameworks involved. It also covers the social and human aspects of working as an IT architect. Enterprise Architecture, The EA function, Strategy, Organization... Business Architecture, Understanding the business, Modeling, Practical advice… Solution Architecture, Integration, Infrastructure, Security…Software Architecture, Quality attributes, Agility and Lean, DevOps, cloud, AI…… and a lot more. Daniel Akenine is a physicist, technologist, writer, and former neuroscientist. He works as a National Technology Officer for Microsoft, specializing in the impact technology has on society. In 2015 he was appointed to IASA Fellow and ranked as one of the top IT-architects worldwide. He is a member of ISO’s international expert group for cloud standards, co-founder of two technology companies and holds patent applications in Europe and the United States in applied cryptography. Daniel is one of ten advisors to the Swedish Minister of Digitalization and a fiction writer with the latest novel 11 grams of truth about privacy and power in our modern society.
Inden for de senere år er skolen blevet gradvis meredigitaliseret. Digitaliseringen inviterer til nye læreprocesser, men udfordrerogså didaktik og dannelsessyn. Et nyt fag er under udvikling:Teknologiforståelse. Temanummeret giver bud på, hvor skolen står i forhold til dendigitale udvikling og belyser, hvilke muligheder og udfordringer der ligger i det nye fag.
Siden årtusindskiftet har der hersket en forventning om, at de såkaldt digitalt indfødte automatisk vil lære at omgås teknologien på en hensigtsmæssig måde. Det har imidlertid vist sig ikke at være tilfældet. Forståelse af teknologien indebærer, at børn og unge ikke bare lærer at være forbrugere, men også bliver skabere og kritikere af den.Bogen her er en samling af undervisningsforløb til de lærere, der vil give deres elever en introduktion til de digitale platformes mange problemstillinger. Det handler om digital dannelse, og bogen giver en lang række konkrete værktøjer til at undervise skolebørn fra 1. til 9. klasse i teknologiforståelsens basale, komplekse, etiske og tekniske dimensioner.Du finder forløb, der lærer eleverne i indskolingen basal forståelse for computere og styresystemer, og som med lege og lettilgængelige programmer illustrerer, hvordan vi mennesker sender beskeder til og imellem computere. Til mellemtrinnet og udskolingen er der desuden forløb om at kode og programmere, og forløb, der præsenterer eleverne for relevante overvejelser om, hvordan de lærer at tage vare på deres privatliv på internettet.Teknologiforståelse i skolen er en undervisningsbog til lærere i faget Teknologiforståelse på alle klassetrin, men rummer også forløb, der kan bruges i matematik, samfundsfag eller dansk. Hvert forløb er sat op i overskuelige trin med illustrationer og links til gratis programmer og videoer undervejs.
Das IT-Lexikon mit zahlreichen Begriffen, Themen-, Aufgaben- und Fragestellungen für moderne AGs, Workshops sowie Lern- und Unterrichtseinheiten: Von Abakus bis Zufallszahl: Natürlich lernen wir, wie man eine Festplatte einbaut, ein Linux installiert oder einen eigenen Chat-Server administriert. Wir lernen auch, warum Big-Tech zu wenig Geld für Open Source aufwendet, Datensparsamkeit den Überwachungskapitalismus überwinden kann und warum Verschlüsselung ein Ziel der Chat-Kontrolle ist oder warum Künstliche Intelligenz Persönlichkeitsrechte gefährden kann. Und wir wissen, was Algorithmen und Netzwerke sind, wie Informatik- und Datensysteme sowie Client-Server-Prinzipien funktionieren. Darüber hinaus lernen wir auch die Game-Changer und aktuellen Entwicklungen kennen - denn, das "Rucksackproblem" wurde gelöst: Man kann nun (fast) alle Begriffe moderner IT im vorliegenden Band mit nach Hause nehmen.Ein Buch basierend auf Curricula zum Informatik-Unterricht. Für Schüler:innen, Eltern, Lehrer:innen, Studierende und für die Cafeteria sowie die (ggf. eigene) Bibliothek. Nach einer schulischen Einführung bzw. Ausbildung sollten Interessierte mehr als 2/3 der enthaltenen Vokabeln erläutern und thematische Fragestellungen reflektiert beantworten können: Autonomes Fahren statt E-Bike | Chaos- & Komplexitätsforschung statt Graphentheorie | Dritte Epoche statt Second Life | DSGVO statt Diskette | Echo-Server statt Tor-Browser | Erkenntnisgewinnung statt (nur) mit Begriffen kommunizieren | Fiasco Forwarding statt Double Density oder Flussdiagramm | Flutter statt Kotlin | Gesprächskompetenz statt digitale Medizin | Halbleiter-Technologie statt Tablet-Technologie | Implementieren und Probleme lösen statt (nur) analysieren und bewerten | Inhalte statt Übersetzungen von Latein & Abkürzungen | Interoperabilität statt Ich (Meins) | IT-Sicherheit statt Escape-Room und Darknet | Kooperieren statt (nur) Argumentieren | Künstliche Intelligenz statt Redaktion | McEliece-Messaging statt RSA | Multi-Verschlüsselung statt Plaintext | Open Source statt Windows-Applikation | Qt statt Java | Quantum-Computing statt Virtual-Private-Server | (Beyond) Rooting statt Booting | Server-orientiert statt Anwendungs- und Cloud-orientiert | Spot-On-Encryption statt Postkarten-Plaintext | Strategie & Warum statt Wie & Was | Strukturieren, modellieren und vernetzen statt (nur) beweisen | u.v.m.- Mit über 1000 Lern- & Übungs-Aufgaben für Lernende.
Our AS Level student book is endorsed by Cambridge International Education to support the full syllabus for examination from 2025.Develop theoretical and practical IT skills with this comprehensive Student's Book written by experienced authors and examiners specially for the updated Cambridge International Education AS Level Information Technology syllabus (9626).- Improve understanding of concepts and terminology with clear explanations, labelled illustrations, photographs, diagrams, plus a glossary of key terms- Develop theoretical and practical skills with a range of exercises (multi choice through to discussion type questions), exam-style questions, step-by-step instructions and example answers that all ensure skills are developed alongside knowledge- Follow a structured route through the course with in-depth coverage of the full syllabusAlso available in the series:Cambridge International AS Level Information Technology Student Book eBook 9781036005597Cambridge International AS Level Information Technology Skills Workbook 9781510483064
Support your learners as they continue their journey towards becoming confident computational thinkers with the Cambridge Lower Secondary Computing Learner's Book 7 with Digital Access. Filled with a variety of activities, such as planning a new computer game and exploring data types, this learner's book builds essential computing skills, promotes online safety and shares interesting computing facts to help engage learners in their studies. This resource covers the computing strands of Computational Thinking and Programming, Managing Data, Networks and Digital Communication, and Computer Systems. Access source files and suggested learner's book answers on Cambridge GO.
The use of digital technologies in education is providing both teachers and students with new and innovative forms of support for learning different subjects. Digital games are also bringing multiple benefits to the classroom, especially in the realm of foreign and second language teaching and learning. Different studies have shown that digital technologies and gaming can enhance students¿ learning and acquisition skills and knowledge. This book presents the research and studies carried out by different academics, primarily professors and researchers, from various universities around the world. Through their work, these scholars employ different tools and methodologies to explore the applications and implications of new digital technologies and gaming for the teaching, learning and use of language.
This title has been endorsed by Cambridge Assessment International Education.Deliver an exciting computing course for ages 11-14, building on students' existing computing skills and experience whilst demonstrating new concepts, with practice opportunities to ensure progression.- Recap and activate students' prior knowledge with 'Do you remember?' panels and introduce more advanced skills with 'Challenge yourself!' tasks.- Allow students to demonstrate their knowledge creatively with engaging end of unit projects that apply skills and concepts in a range of different contexts.- Develop computational thinking with an emphasis on broadening understanding throughout the activities.- Provide clear guidance on e-safety with a strong focus throughout.ContentsIntroduction1 Presenting choices: combining constructs2 Design your own network: shape and size3 Coding and testing: game development for the Micro:bit4 Drilling down: How the processor processes5 Big data modelling and analysis: databases and spreadsheets6 An array of skills: expert storytellingGlossaryIndex
Artificial intelligence is a tool to explore and create, and it starts here with the experts at Steamlabs, a nonprofit that teaches teens to not just be users of technology, but to create with technology so they can be help shape our future. Make: AI Robots introduces young people to AI through exciting craft projects that start with a mechanical cardboard creation, integrates fun electronic lights and motors, adds simple coding on a micro: bit, and then teaches how to train AI to create a spark of life. With 32 projects designed to guide beginners through increasing challenges, Make: AI Robots is the perfect way to feed curious minds with fun AI experiments that will delight and inspire.
Apprenez les tests de logiciels de manière amusante en lisant des histoires de dragons et de chevaliers. Le livre convient à des enfants seuls ou accompagnés d'un adulte. Il convient aussi aux écoles et constitue un bon point de départ pour tous ceux qui veulent savoir ce qu'est le test de logiciel.Le livre raconte les aventures de deux enfants, Laura et Tom, qui rencontrent des dragons dérangeant les villages et les châteaux des environs. Ils découvrent différentes espèces de dragons et apprennent à les vaincre avec l'aide de chevaliers. C'est ainsi qu'ils deviennent des experts en dragons exceptionnellement qualifiés.Les histoires initient le lecteur aux termes et aux concepts des technologie de l'information et des test logiciels ; sous forme de paraboles, pour faciliter la compréhension et l'apprentissage. Ainsi, les dragons représentent les défauts dans le logiciel, les chevaliers sont les testeurs et les développeurs.Dans ce livre, Kari Kakkonen combine, d'une manière nouvelle et fascinante, sa passion pour la fantaisie et les tests de logiciels, créant ainsi une expérience agréable pour ses lecteurs.Le livre convient aux lecteurs de 10-99 ans, bien qu'il soit écrit avant tout pour les enfants.J'aime beaucoup l'idée de combiner tests et dragons pour expliquer les concepts des tests de logiciels. Cela fonctionne très bien et donne aux nouveaux testeurs un aperçu de la profondeur des tests. Les histoires conviennent également aux enfants et les incitent à réfléchir à la manière de tester les applications qu'ils utilisent. Janet Gregory, DragonFire Inc, co-auteur de trois livres sur les tests agiles.
Develop the vital skills students need to achieve the best results possible in their Creative iMedia exams, with this expert-written Exam Practice Workbook.
Develop the vital skills students need to achieve the best results possible in their IT exams, with this expert-written Exam Practice Workbook.
IT-projektarbejde – introduktion til teknisk rapportskrivning i grupper samler alle vigtige emner om projektarbejde, gruppearbejde, IT-udvikling, teknisk skriftlighed og rapportskrivning i én og samme grundbog om IT-projektarbejde. Målgruppen er studerende – helt ned til første semester – på de videregående IT-uddannelser. Den systematiske gennemgang lægger op til kronologisk læsning, men bogen kan også anvendes til delvise nedslag indenfor udvalgte emner.Bogens emner er ikke nye hver for sig, men den måde emner og tilgange er udvalgt, sammenstillet og formidlet, repræsenterer en nyere tilgang til IT-udvikling, som både karakteriserer udviklingen indenfor IT-uddannelser i Danmark, men som også afspejler det arbejdsmarked som nyuddannede IT-udviklere kommer ud til. Nøgleordene for denne tilgang er værdiskabelse, bæredygtighed, brugerorientering, samarbejde, og en større bevidsthed om at begynde med fokus på det minimalt funktionsdygtige produkt (Minimal Viable Product/MVP).Bogen er opbygget kronologisk i forhold til hvordan et projektarbejde på en uddannelse typisk kan forløbe, og der er to hoveddele i bogen med hvert sit fokus. Første del fokuserer på alle aspekter af det praktiske projektarbejde lige fra gruppedannelse til indsamling af data over ideudvikling til udvikling af en prototype og test. Anden del er centreret omkring rapportskrivning med fokus på teknisk skriftlighed og struktur. Rapportskrivning påbegyndes ideelt set tidligt i projektarbejdet med etablering af rapportstrukturen, hvori der løbende skrives stikord og referencer ind, som efterhånden skrives igennem til hele afsnit med plads til illustrationer, litteraturliste og bilag.
We are working with Cambridge International to gain endorsement for this forthcoming series.Deliver an exciting computing course for ages 11-14, building on students' existing computing skills and experience whilst demonstrating new concepts, with practice opportunities to ensure progression.- Recap and activate students' prior knowledge with 'Do you remember?' panels and introduce more advanced skills with 'Challenge yourself!' tasks.- Allow students to demonstrate their knowledge creatively with engaging end of unit projects that apply skills and concepts in a range of different contexts.- Develop computational thinking with an emphasis on broadening understanding throughout the activities.- Provide clear guidance on e-safety with a strong focus throughout.
Alles, was man über künstliche Intelligenz und smarte Technologie wissen muss.Selbstfahrende Autos, Alexa, Siri, Tablets, Smartphones, sprechendes Spielzeug... Intelligente Maschinen sind im Anmarsch! Doch wie viel haben sie überhaupt mit Menschen gemeinsam? Dieses Buch erkundet, wie smarte Geräte funktionieren, wie sie unser Leben verändern und welche ethischen Fragen sie für unsere Gesellschaft aufwerfen.Hallo Roboter! zeigt, wie weitreichend künstliche Intelligenz unsere Welt schon heute beeinflusst. Die farbenfrohen Illustrationen bieten leicht erfassbare Erklärungen über die Erfindung, Entwicklung, Design und Herstellung verschiedener Geräte, die künstliche Intelligenz nutzen.
Greenfoot ist eine Programmierumgebung, die zum Selbststudium oder in Anfängerkursen auf Schul-/Hochschulniveau eingesetzt werden kann, um die Prinzipien der Programmierung zu lehren und zu lernen. Dank ihrer Flexibilität und Skalierbarkeit eignet sie sich für Schülerinnen und Schüler sowie für Studierende gleichermaßen.Greenfoot führt mithilfe der Programmiersprache Java in die objektorientierte Programmierung ein und wurde speziell mit dem Ziel entwickelt, objektorientierte Konzepte und Prinzipien auf leicht verständliche Weise zu vermitteln.Die Greenfoot-Umgebung macht Interaktionen und die Erstellung von Grafiken zu einem Kinderspiel. Schüler und Studenten können sich darauf konzentrieren, die Anwendungslogik zu ändern und mit Objekten herumzuexperimentieren. Die Entwicklung von Simulationen und interaktiven Spielen ist denkbar einfach und das Feedback erfolgt sofort. Ziel der Umgebung ist es, Lernende ohne Vorkenntnisse und Erfahrungen durch schnelle Erfolgserlebnisse für das Programmieren zu begeistern.Schon Anfänger erzielen rasch einfache Animationen und können anspruchsvolle, professionell aussehende Szenarien realisieren.
Et enkelt klik og du er på internettet. Her kan du både blive klogere og underholdt. Men du kan desværre også blive snydt og mobbet. Det er derfor en god idé at vide,hvordan du bliver sikker på nettet!De små fagbøger er til elever i 3.-6. klasse. Detaljerigdommen er stor, og eleverne bliver i den gradklogere på det emne, de læser om.Bøgerne kan med stort udbytte bruges til læsekurser,læsning i fagene, faglig læsning, projekt- og temaarbejdesamt interesselæsning. Gratis opgaver på fagbog.gyldendal.dk.
Veje til digital dannelse er et erfaringsbaseret bud på, hvordan man kan arbejde med digital dannelse og digitale kompetencer på ungdomsuddannelserne, både i enkeltfag og på tværs af fagene. Bogen er også relevant for udskolingen og på fx læreruddannelsen.Denne trykte udgave kan man fordel anvendes sammen med den digitale version, som alle undervisere har adgang til på Gymportalen.dk.Lærervejledningen samt ekstramateriale, der skal bruges i forbindelse med undervisningen, findes på: www.materialehylden.dkOpbygning: Veje til digital dannelse består af enkle og konkrete øvelser, der giver eleverne lejlighed til at reflektere over deres adfærd på sociale medier, træne deres digitale kompetencer i forbindelse med skolearbejde og derigennem opbygge deres digitale dannelse.Bogen er opbygget i 5 dele:1: Sociale medier og adfærd på nettet(multitasking ? adfærd på nettet ? digitale fodspor)2: Digitale noter (annotering i digitale tekster ? organisering og deling af links og digitale noter)3: Informationssøgning og kildekritik(vurdering af kilder fra nettet, kildeanvendelse og plagiat)4: Samskrivning og peer feedback(planlægning af opgaver, arbejdsfordeling og gruppearbejdsroller)5: Digitale produktioner(fællesdokumenter og back up ? screencasts og videoer ? quizzer og websites)Anvendelse: Bogen indeholder lærervejledning med forslag til, hvordan arbejdet kan tilrettelægges i fag og lærerteams, så der er sammenhæng og progression.Kontakt vores salgsafdeling, info@lru.dk, hvis du er interesseret i:- Et tilbud på min. 20 eks. af den trykte udgave af bogen + min. 20 licenser- 1 årgang eller mere end 200 elever: 20,- kr. pr. stk.(Licenserne er tidsubestemte og følger den enkelte elev under hele skoleforløbet.)?- Skolelicens (alle skolens elever i et år): 6000,- kr.
Tilmeld dig nyhedsbrevet og få gode tilbud og inspiration til din næste læsning.
Ved tilmelding accepterer du vores persondatapolitik.