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  • af David Kraus
    323,95 kr.

    Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2,0, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg (Theater- und Medienwissenschaft), Veranstaltung: Web History, Sprache: Deutsch, Abstract: Ist die Remediatisierung von Musikvideos eine logische Entwicklung und folgt sie damit dem generellen Trend der Medienkonvergenz von Internet und TV?VIVA und MTV waren Symbole der Popkultur. Anfang der 90er, bis hin zur Jahrtausendwende, haben diese beiden Musikfernsehsender eine ganze Generation von deutschen Jugendlichen enorm geprägt. Für die Generation davor war Radio noch das Nonplusultra, falls die Absicht bestand neue Musik zu entdecken. Die so genannte ¿Generation Y¿ hingegen, musste nur zu jeder Tages- und Nachtzeit den Fernseher einschalten, um dort bei ihrer Suche vielleicht zufällig fündig zu werden. Und selbst wenn nicht, so waren MTV und VIVA zumindest einigermaßen verlässliche Informationsquellen, was denn gerade total hipp bzw. welche Musik grundsätzlich hörenswert war. So übernahm das Fernsehen damals schon qua Remediatisierung eine für die Musikindustrie wichtige Funktion des Radios ¿ denn wer nicht im Radio gespielt wurde, war schlichtweg nicht relevant. Der Musikclip war dem einfachen, abgespielten Musikstück aus dem Radio allerdings nicht per se überlegen, selbst wenn dies zu Beginn so suggeriert wurde. Es war schlicht und ergreifend eine andere Art, sein Produkt an den Mann zu bringen. Demnach kann der musikalische Slogan ¿Video Killed the Radio Star¿ wohl bestenfalls als Utopie angesehen werden. Heutzutage wird in solchen Zusammenhängen des Öfteren von der Medienkonvergenz gesprochen, welche nicht wenige Bereiche des Lebens durchzieht und deswegen manchmal allumfassend erscheint. Dies ist vor allen Dingen der Präsenz des Computers, nebst mittlerweile flächendeckender Vernetzung der Haushalte geschuldet.Bezüglich des Internets wird nicht selten mit Schlagwörtern wie Web 2.0 um sich geschmissen und rege darüber philosophiert. Im gleichen Atemzug wird zudem YouTube genannt, das oberflächlich betrachtet als Nachfolger des Musikfernsehens gelten kann ¿ immerhin existiert das Videoportal bereits seit 2005. Ob es hier tatsächlich ¿YouTube Killed the Video Star¿ heißen kann, ist durchaus fraglich. Wenn hier in Wahrheit in irgendeiner Weise eine Zäsur existieren sollte, so müsste sie überhaupt erst einmal auf ein konkretes Ereignis datiert werden. Die Ursachen der Verlagerung von Musikvideos aus dem TV auf Videoportale wie YouTube sind nämlich vielfältig. Sie müssen daher nicht zwingend unmittelbar miteinander verknüpft sein.

  • af David Kraus
    312,95 kr.

    Studienarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Buchwissenschaft, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg (Buchwissenschaft), Veranstaltung: E-Publishing - Publishing Innovation in a Digital World, Sprache: Deutsch, Abstract: Durch die Erfindung des Buchdrucks mit beweglichen Lettern um 1450 ist Johannes Gutenberg in der Tat ein Meilenstein bezüglich Reproduktionstechniken gelungen. Nur mit Hilfe der schnellen Vervielfältigung hat sich das Medium Buch derart verbreiten und der Welt seinen bedeutenden Stempel aufdrucken können. Für die langsame, aber dennoch stetige Alphabetisierung der Bevölkerung, und die Entstehung der Massenmedien (allen voran der Zeitung) beispielsweise, ist zweifelsohne der Buchdruck verantwortlich gewesen. Ohne diese bahnbrechende Erfindung hätte die Geschichte mit Sicherheit einen anderen Verlauf genommen, da das Buch bis in die Neuzeit hinein als Kommunikationskanal für die Verbreitung diverser Ideologien fungiert hat (z. B. das Manifest der Kommunistischen Partei als Standardwerk für den Kommunismus). Viele können sich zunächst nicht viel unter 3D-Druck vorstellen, aber eben dieser knüpft letzten Endes direkt an den Grundgedanken der raschen Reproduktion des Buchdrucks an, weshalb der Begriff des ¿Drucks¿ hierbei lediglich analog verwendet wird. Doch welche sinnvollen 3D-Druck-Konzepte könnte es für den Buchmarkt geben, wenn es sich doch gar nicht um eine neue Form klassischer Drucktechnik handelt?Der Beantwortung dieser Frage wird unter anderem dadurch nachgegangen, indem wissenschaftliche Literatur aus den Bereichen Maschinenbau und Wirtschaft herangezogen wurde ¿ so z. B. Integriertes Geschäftsmodell: Anwendung des St. Galler Management-Konzepts im Geschäftsmodellkontext. Es werden hauptsächlich verschiedene 3D-Druck-Konzepte für den Buchmarkt, bezogen auf ihre Geschäftsmodelle und -prozesse, untersucht. Hierzu wurden sowohl bereits bestehende, als auch neue Konzepte aufgegriffen, die einen ästhetischen Zweck erfüllen, oder einen praktischen Nutzen aufweisen können. Das Thema für diese Hausarbeit wurde gewählt, weil es durch seine Aktualität den Zahn der Zeit trifft und unterschiedliche Disziplinen kombiniert ¿ qua buchwissenschaftliche, wirtschaftliche und technische Aspekte. Des Weiteren besteht ein großes Interesse daran, die Zukunftschancen des 3D-Drucks für die Buchbranche zu analysieren, was zugleich das übergeordnete Ziel dieser Arbeit ist. Im Folgenden wird aber erst einmal definiert, was es mit den Begriffen ¿3D-Druck¿, ¿Geschäftsmodell¿ und ¿Geschäftsprozess¿ auf sich hat.

  • af David Kraus
    323,95 kr.

    Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,7, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg (Theater- und Medienwissenschaft), Veranstaltung: Hauptseminar Militärische Medien, Sprache: Deutsch, Abstract: Wie beeinflussen die Konventionen von Computer-Kriegsspielen die Kriegsarstellung und inwiefern und mit welchen Methoden stellt das Medium den 2. Weltkrieg authentisch dar? Um der Beantwortung dieser Forschungsfrage nachzugehen, wurde wissenschaftliche Literatur aus den Disziplinen der Pädagogik, der Medienwissenschaft und der Game Studies herangezogen. Um das Thema der Hauptseminararbeit in seiner Gänze erfassen zu können, ist es zuallererst nötig zwischen ¿Spiel¿, ¿Kriegsspiel¿ und ¿Computer-Kriegsspiel¿ eindeutig zu differenzieren. Deshalb muss geklärt werden, warum genau über Computer-Kriegsspiel, und nicht einfach nur simplifiziert über Computerspiel gesprochen werden kann. Begonnen wird daher mit dem Oberbegriff des ¿Spiels¿, bevor in einem historischen Abriss in die Geschichte des ¿Kriegsspiels¿ übergangen wird.Erst danach kann das ¿Computer-Kriegsspiel¿ näher definiert werden. Der Begriff der ¿Authentizität¿ und dessen Unterscheidungsmerkmal zum ¿Realismus¿ werden ebenfalls herausgearbeitet. Der Hauptteil der Arbeit beschäftigt sich mit den Konventionen und Methoden der Authentizität. Hierbei liegt der Fokus vor allem auf den Rahmenbedingungen und Genrekonventionen für die Darstellung des 2. Weltkriegs in Computer-Kriegsspielen, sowie den Geschichtsbildern und der Kontrafaktizität. Schließlich endet die Seminararbeit mit einem Fazit nebst Ausblick.

  • - Analyse der Potenziale des 3D-Drucks und deren Integrierung in die Wertschoepfungsstrukturen der Buchwirtschaft
    af David Kraus
    389,95 kr.

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