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Mify o nasilii - äto oshibochnye ubezhdeniq, porozhdennye neskol'kimi faktorami, swqzannymi s normalizaciej opredelennoj praktiki w obschestwe, kotoraq wygodna tem, kto sowershaet agressiü raznyh tipow. V dannom sluchae äta kniga poswqschena opisaniü togo, kak woznikaet mif o nasilii, po analogii s fenomenom iznasilowaniq. Prinimaq äto wo wnimanie, dannoe issledowanie schitaet, chto mif o nasilii mozhet zarozhdat'sq w razlichnyh ramkah obschestwa, odnoj iz kotoryh qwlqetsq lozhnoe ubezhdenie, chto wideoigra pooschrqet powedenie w ramkah swoej tematiki kak nasil'stwennoe, i, esche raz upomqnuw o roli social'nogo poznaniq kak osnownoj äpistemologii, oshibochno polagaüt, chto cherez informaciü i znacheniq mira, kotorye cherez postoqnnuü stimulqciü wideoigry stanut osnownoj prichinoj togo, chto wy primete ätu informaciü i stanete amoral'nym suschestwom. No na samom dele sohranenie takogo roda informacii mozhet priwesti k obobscheniqm ili determinaciqm, a takzhe podpitywat' podobnye mify o nasilii, chto, sobstwenno, i qwlqetsq cel'ü dannogo proekta - prowerit', suschestwuüt li takie mify ili net.
Gewaltmythen sind Irrglauben, die durch verschiedene Faktoren entstehen, die mit der Normalisierung bestimmter Praktiken in der Gesellschaft zusammenhängen, die denjenigen zugute kommen, die Aggressionen verschiedener Art begehen; in diesem Fall konzentriert sich dieses Buch darauf, zu beschreiben, wie ein Gewaltmythos entsteht, in Entsprechung zum Phänomen der Vergewaltigung. In diesem Fall konzentriert sich das Buch darauf zu beschreiben, wie ein Mythos der Gewalt entsteht, gleichwertig mit dem Phänomen der Vergewaltigung. Unter Berücksichtigung dieser Tatsache wird in dieser Untersuchung davon ausgegangen, dass ein Mythos der Gewalt in verschiedenen gesellschaftlichen Rahmen entstehen kann, einer davon ist der falsche Glaube, dass ein Videospiel gewalttätige Verhaltensweisen innerhalb seiner Themen fördert. Die Realität ist jedoch, dass die Aufrechterhaltung dieser Art von Informationen zu Verallgemeinerungen oder Festlegungen führen kann, sowie solche Mythen der Gewalt zu nähren, die in der Tat dieses Projekt versucht zu testen, ob solche Mythen existieren oder nicht.
The myths of violence are those erroneous beliefs originated by several factors, related to the normalization of certain praxis within society that benefits the one who commits aggression of different types, in this case this book focuses on describing how a myth of violence originates, in equivalence with the phenomenon of rape. Taking this into account, this research considers that a myth of violence can be originated in different frameworks of society, one of them is falsely believing that a video game encourages behaviors within its topics as violent, and mentioning once again the role of social cognition as the main epistemology, it is erroneously believed through information and meanings of the world, that through constant stimulation of a video game will be the main cause of you assuming such information to become an immoral being. But the reality is that maintaining this type of information can lead to generalities or determinations, as well as feed these myths of violence, which in fact this project seeks to check if it is feasible, that is, if these myths exist or not.
Os mitos da violência são crenças erróneas originadas por diversos factores, relacionadas com a normalização de determinadas práticas na sociedade que beneficiam quem comete agressões de diferentes tipos, neste caso este livro centra-se em descrever como se origina um mito da violência, em equivalência com o fenómeno da violação. Tendo isto em conta, esta investigação considera que um mito de violência pode ser originado em diferentes quadros da sociedade, um deles é acreditar falsamente que um videojogo incentiva comportamentos dentro dos seus tópicos como violentos, e mencionando mais uma vez o papel da cognição social como epistemologia principal, acredita-se erradamente através de informações e significados do mundo, que através da estimulação constante de um videojogo será a principal causa de se assumir tal informação para se tornar um ser imoral. Mas a realidade é que manter tais informações pode levar a generalidades ou determinações, bem como alimentar tais mitos de violência, que na verdade este projeto procura testar se tais mitos existem ou não.
I miti della violenza sono quelle credenze erronee originate da diversi fattori, legati alla normalizzazione di certe prassi all'interno della società che avvantaggiano chi commette aggressioni di vario tipo; in questo caso il libro si concentra sulla descrizione di come si origina un mito della violenza, in equivalenza con il fenomeno dello stupro. Tenendo conto di ciò, questa ricerca ritiene che il mito della violenza possa avere origine in diversi contesti della società, uno dei quali è credere erroneamente che un videogioco incoraggi comportamenti violenti all'interno dei suoi argomenti, e citando ancora una volta il ruolo della cognizione sociale come epistemologia principale, si crede erroneamente che attraverso le informazioni e i significati del mondo, che attraverso la stimolazione costante di un videogioco sarà la causa principale per cui si assumono tali informazioni per diventare un essere immorale. Ma la realtà è che il mantenimento di questo tipo di informazioni può portare a generalizzazioni o determinazioni, oltre ad alimentare tali miti di violenza, che in effetti questo progetto cerca di verificare se esistono o meno.
Les mythes de la violence sont des croyances erronées issues de plusieurs facteurs, liés à la normalisation de certaines pratiques au sein de la société qui profitent à ceux qui commettent des agressions de différents types, dans ce cas, ce livre se concentre sur la description de la façon dont un mythe de la violence prend naissance, en équivalence avec le phénomène du viol. L'une d'entre elles consiste à croire à tort qu'un jeu vidéo encourage des comportements violents chez ses sujets, et en mentionnant une fois de plus le rôle de la cognition sociale comme épistémologie principale, on croit à tort, à travers les informations et les significations du monde, que la stimulation constante d'un jeu vidéo sera la cause principale de votre acceptation de ces informations pour devenir un être immoral. Mais en réalité, le maintien de ce type d'informations peut conduire à des généralités ou à des déterminations, ainsi qu'à alimenter les mythes de la violence, dont ce projet cherche en fait à vérifier l'existence.
In this research project proposal, a transversal, descriptive, non-experimental research design is proposed, by means of a novel methodology present in the representations of linear and non-linear dynamic systems, with explanations that fall on qualitative aspects, by means of modeling with automata and computational simulation. Open at all times to mixed approaches or a series of quantitative expositions with correlational approaches and with the objective of through the recreation, as well as the analysis of a computational simulation, it is possible to verify a series of hypotheses in relation to the research problem to be addressed, that is to say, to find and support the possible relationship between the linear and nonlinear dynamic systems. To find and sustain the possible relationship about, if the learning phenomenon germinates and develops from consumption, in the different new digital platforms, as well as orthodox, contextualized and transcending as a social phenomenon of our century, and taking into account, mainly the contributions of the information theory as well as the self-organization in follow-up with the deepening of models that adhere to these themes.
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