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Bøger af Lars Okkenga

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  • af Lars Okkenga
    668,95 kr.

    Diplomarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,0, Freie Universität Berlin (Soziologie), Sprache: Deutsch, Abstract: Die Arbeit gliedert sich folgendermaßen: Der erste Abschnitt beschäftigt sich mit den grundlegenden Mechanismen von Computerspielen. Es darum herauszuarbeiten, welche Unterschiede und Gemein¬samkeiten die verschiedenen Kategorien von Computerspielen aufweisen, welche Anforderungen an die Nutzer gestellt werden, welche Besonderheiten Computer¬spiele gegenüber anderen Medien aufweisen und woraus sich eine mögliche Faszination für Computerspiele ableiten lässt.Im zweiten Abschnitt wird der Versuch unternommen den Gewalt- und Aggressions¬begriff ausdifferenzieren. Es stellt sich die Frage, welche Form von Gewalt findet in Computerspielen statt.(...)Die Ziele in diesem Ab¬schnitt bestehen darin, wenn möglich, einen Gewaltbegriff herauszuarbeiten, welcher dem Phänomen annähernd gerecht werden kann und durch die Differenzierung der beiden Begriffe die Theorien im dritten Abschnitt besser über¬prüfbar zu machen, d.h. herauszuarbeiten welche Rolle Aggression und Gewalt in den jeweiligen Theorien spielen. Der dritte Abschnitt widmet sich den verschiedenen theoretischen Aspekten medialer Gewaltdarstellung, welche zum Teil aus der traditionellen Medien¬wirkungs¬forschung entspringen, jedoch oftmals unverändert auf Computer¬spiele übertragen werden. Hierbei werden besonders zwei Ansätze der klassischen Medienforschung untersucht, die als gegensätzliche Eckpfeiler der Medienforschung angesehen werden können. 1. Der Stimulus- Response- Ansatz, mit sehr starkem Fokus auf das jeweils untersuchte Medium an sich. 2. Der Uses- and- Gratifications- Ansatz, der sich stärker auf die Rezipienten von Medien konzentriert.(...)Der vierte Abschnitt besteht in der Klärung von Besonderheiten von "virtuellen" Erfahrungswelten, also der Frage: Wodurch zeichnen sich diese aus, und welche Unterschiede zur "realen" Welt bestehen? Hier wird der Versuch gemacht die "reale" Welt mit der "virtuellen" Welt zu vergleichen.(...)Dabei ist zu prüfen, ob trotz der verzerrten Darstellung der "Realität" in Computerspielen eine Gewöhnung an Gewalt stattfindet - eine Gewöhnung, die lehrt, dass Gewalt folgenlos und Töten unproblematisch ist - und ob diese Erkenntnisse von den Spielern auf die reale Welt zurückprojiziert werden.(...)

  • af Lars Okkenga
    458,95 kr.

    Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,3, Freie Universität Berlin, Veranstaltung: Digitale Medien und der Mensch, Sprache: Deutsch, Abstract: EinleitungIn unserer Gesellschaft hat der Computer einen festen Platz eingenommen, an nahezu jedem Arbeitsplatz und ebenso in den Wohnungen. Die klassischen Medien "loben" die Vorzüge der technischen Entwicklung. So scheinen unsere Schulen, durch eine Internetanbindung und gewisse "Computerkompetenz" von Seiten der Lehrer, ungeahnte Möglichkeiten der Wissenserweiterung zu bekommen. Die Forderung nach einem "lebenslangen" Lernen soll durch den Computer ihre praktische Rahmung bekommen. Denn nur dadurch ist es eben möglich, nach unseren Politikern, diese Forderung zu erfüllen. Inwieweit es sich um allenfalls optimistische "Blasen" handelt und wie überhaupt eine praktische Umsetzung aussehen soll, bleibt die Frage einer anderen Arbeit. Unbestritten ist aber die Tatsache, dass durch die Verbreitung von Computern auch andere Verwendungsmöglichkeiten verstärkt genutzt werden, das Spielen. Und hier ist es dann auch vorbei mit den optimistischen Einschätzungen. Den Eltern wird versucht zu Suggerieren, dass ihre spielenden Kinder schnell Vereinsamen, gewalttätig werden, in die "virtuelle" Welt abdriften und sie ihre Kinder bald nicht mehr wieder- erkennen. Dabei scheint eine unausgesprochene Regel zu gelten. Bücher sind als positiv anzusehen, sie fördern die Fantasie, Fernsehen und Filme sind nicht so gut wie Bücher, aber man kann immerhin noch Informationen bekommen, sich bilden. Computerspiele sind einfach nur langweilig, machen aggressiv, lassen die Rezipienten teilnahmslos werden und wenn die Eltern nicht aufpassen, laufen ihre Kinder bald Amok. Manche Autoren und Forscher sehen durch den Konsum von Spielen eine Generation "verblödeter" Menschen heranwachsen und fordern ein Verbot. Immerhin etwas, dass Computerspiele mit Film und Fernsehen teilen. Um nur einige Vermutungen zu nennen. In dieser Arbeit geht es primär um die Fragen: Kommt es zu einer Verwischung von "virtueller" Welt und "Realität? Besteht die Gefahr einer Übertragung von Gewalt? Und verlieren die Rezipienten durch Computerspiele ihre empathischen Fähigkeiten?Ausgehend von den Fragen besteht das erste Kapitel aus einer Darstellung der bekanntesten klassischen Medientheorien, welche oftmals auf Computerspiele übertragen werden. Mit dem Ergebnis, dies sei vorweggenommen, dass sie oftmals schon bei klassischen Medien nicht anwendbar sind und somit auch nicht auf Computerspiele angewendet werden können. Im Hauptteil wird versucht, die genannten Fragen zu beantworten. [...]

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