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Dieses Fachbuch bietet einen umfassenden und vielseitigen Überblick über Aspekte des elektronischen Sports (E-Sport). Renommierte Vertreter aus Wissenschaft, Sport und Wirtschaft vermitteln die Perspektiven unterschiedlicher Stakeholder wie verschiedener Sportorganisationen (Breitensportvereine, Verbände, Profi-Clubs), aktiver E-Sportler und der Games-Branche. E-Sport gehört zu den im Sport und in der Games-Branche am kontroversesten diskutierten Themen: Ist E-Sport Sport? Sollte er von der Politik gefördert werden? Sollte er olympisch werden? Dieses Buch leistet einen wichtigen Beitrag zu einem tieferen Verständnis des Themas, denn die Fragen nach dem Status des E-Sports sind schon längst keine rein akademischen oder politischen Fragen mehr, sondern betreffen ganz real und tagtäglich Millionen von Spielern und E-Sportlern ebenso wie hunderte Vereine und Unternehmen.Für die zweite Auflage wurde das Buch komplett überarbeitet, aktualisiert und um ein neues Kapitel zum Sexismus und zur Rolle der Geschlechter im E-Sport ergänzt.
Das Buch erklärt dem Praktiker, wie er den Unternehmenswert seiner Strategie pro Markt und Szenario simuliert, mit dem CFROI-Modell der Boston Consulting Group und einer nicht-linearen Szenario-Simulation ( Erfahrungskurven-Simulation ).Sie simulieren den Unternehmenswert als Funktion der Produktionsmenge, der Sortimentsbreite, des Operating Cash Cycles, der Kapitalstruktur,der Wertschöpfungstiefe und der Qualitätsverbesserungen mit einem hedonischen Preisindex. Dies hilft dem Konzern-Controller bei der strategischen Planung, dem externen Analysten bei der Unternehmensbewertung, und dem Investor bei der Prüfung von Geschäftsmodellen und Business Plänen.
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