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GAMIFICATION UND IHRE ANWENDUNGEN - Matthew N. O. Sadiku - Bog

Bag om GAMIFICATION UND IHRE ANWENDUNGEN

Spiele sind sehr beliebt und unterhaltsam. Sie sind für viele Menschen auf der ganzen Welt zur beliebtesten Unterhaltungsaktivität geworden. Aus diesem Grund ist die Spieleindustrie eine der lukrativsten Branchen, da der Umsatz mit digitalen Spielen Milliardenbeträge erreicht. Gamification ist die Umwandlung von etwas in ein Spiel. Dabei werden Elemente des Spieldesigns (Spaß, Spiel, Transparenz, Belohnung, Anreiz, Wettbewerb und Herausforderung) und der Spielgedanke auf andere Bereiche als Spiele übertragen, z. B. Bildung, Gesundheitswesen, Wirtschaft, Krieg und Einkaufen. Es handelt sich um den Prozess der Anwendung der Wissenschaft und Psychologie digitaler Spiele (wie z. B. Videospiel-Elemente) in einer nicht spielerischen Umgebung. Es ist ein Oberbegriff für die Verwendung von Videospiel-Elementen in Nicht-Spiel-Plattformen mit dem Ziel, die Benutzererfahrung und das Engagement zu verbessern.Gamification-Techniken werden in einem breiten Spektrum von Anwendungen eingesetzt, um eine Vielzahl von Zielen zu erreichen. Sie finden breite Anwendung in Bereichen wie Bildung, Wirtschaft, Gesundheitswesen, Edutainment, Informationsstudien, Mensch-Computer-Interaktion, Finanzdienstleistungen und anderen Bereichen. Dieses Buch bietet Fachleuten und Forschern einen leicht verständlichen Leitfaden über Gamification und ihre verschiedenen Anwendungen.

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  • Sprog:
  • Tysk
  • ISBN:
  • 9786207000166
  • Indbinding:
  • Paperback
  • Sideantal:
  • 128
  • Udgivet:
  • 29. December 2023
  • Størrelse:
  • 150x9x220 mm.
  • Vægt:
  • 209 g.
  • 2-3 uger.
  • 23. Oktober 2024
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Beskrivelse af GAMIFICATION UND IHRE ANWENDUNGEN

Spiele sind sehr beliebt und unterhaltsam. Sie sind für viele Menschen auf der ganzen Welt zur beliebtesten Unterhaltungsaktivität geworden. Aus diesem Grund ist die Spieleindustrie eine der lukrativsten Branchen, da der Umsatz mit digitalen Spielen Milliardenbeträge erreicht. Gamification ist die Umwandlung von etwas in ein Spiel. Dabei werden Elemente des Spieldesigns (Spaß, Spiel, Transparenz, Belohnung, Anreiz, Wettbewerb und Herausforderung) und der Spielgedanke auf andere Bereiche als Spiele übertragen, z. B. Bildung, Gesundheitswesen, Wirtschaft, Krieg und Einkaufen. Es handelt sich um den Prozess der Anwendung der Wissenschaft und Psychologie digitaler Spiele (wie z. B. Videospiel-Elemente) in einer nicht spielerischen Umgebung. Es ist ein Oberbegriff für die Verwendung von Videospiel-Elementen in Nicht-Spiel-Plattformen mit dem Ziel, die Benutzererfahrung und das Engagement zu verbessern.Gamification-Techniken werden in einem breiten Spektrum von Anwendungen eingesetzt, um eine Vielzahl von Zielen zu erreichen. Sie finden breite Anwendung in Bereichen wie Bildung, Wirtschaft, Gesundheitswesen, Edutainment, Informationsstudien, Mensch-Computer-Interaktion, Finanzdienstleistungen und anderen Bereichen. Dieses Buch bietet Fachleuten und Forschern einen leicht verständlichen Leitfaden über Gamification und ihre verschiedenen Anwendungen.

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