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LA GAMIFICATION E LE SUE APPLICAZIONI - Matthew N. O. Sadiku - Bog

Bag om LA GAMIFICATION E LE SUE APPLICAZIONI

I giochi sono molto popolari e divertenti. Sono diventati l'attività di intrattenimento preferita da molte persone in tutto il mondo. Per questo motivo l'industria dei giochi è una delle più redditizie, grazie alle vendite miliardarie dei giochi digitali. La gamification è la trasformazione di qualcosa in un gioco. Si tratta fondamentalmente di adattare gli elementi di game-design (divertimento, gioco, trasparenza, ricompensa, incentivo, competizione e sfida) e il pensiero ludico a contesti non ludici come l'istruzione, la sanità, gli affari, la guerra e lo shopping. È il processo di applicazione della scienza e della psicologia del gioco digitale (come gli elementi dei videogiochi) in un ambiente non ludico. È un termine generico che indica l'utilizzo di elementi di gioco in piattaforme non di gioco con l'obiettivo di migliorare l'esperienza e il coinvolgimento degli utenti.Le tecniche di gamification vengono utilizzate in un'ampia gamma di applicazioni per raggiungere diversi obiettivi. Sono state ampiamente applicate in settori quali l'istruzione, l'economia, la sanità, l'edutainment, gli studi sull'informazione, l'interazione uomo-computer, i servizi finanziari e altre aree. Questo libro fornisce una guida di facile lettura sulla gamification e sulle sue varie applicazioni per professionisti e ricercatori.

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  • Sprog:
  • Italiensk
  • ISBN:
  • 9786207000197
  • Indbinding:
  • Paperback
  • Sideantal:
  • 124
  • Udgivet:
  • 29. December 2023
  • Størrelse:
  • 150x9x220 mm.
  • Vægt:
  • 203 g.
  • 2-3 uger.
  • 23. Oktober 2024
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Beskrivelse af LA GAMIFICATION E LE SUE APPLICAZIONI

I giochi sono molto popolari e divertenti. Sono diventati l'attività di intrattenimento preferita da molte persone in tutto il mondo. Per questo motivo l'industria dei giochi è una delle più redditizie, grazie alle vendite miliardarie dei giochi digitali. La gamification è la trasformazione di qualcosa in un gioco. Si tratta fondamentalmente di adattare gli elementi di game-design (divertimento, gioco, trasparenza, ricompensa, incentivo, competizione e sfida) e il pensiero ludico a contesti non ludici come l'istruzione, la sanità, gli affari, la guerra e lo shopping. È il processo di applicazione della scienza e della psicologia del gioco digitale (come gli elementi dei videogiochi) in un ambiente non ludico. È un termine generico che indica l'utilizzo di elementi di gioco in piattaforme non di gioco con l'obiettivo di migliorare l'esperienza e il coinvolgimento degli utenti.Le tecniche di gamification vengono utilizzate in un'ampia gamma di applicazioni per raggiungere diversi obiettivi. Sono state ampiamente applicate in settori quali l'istruzione, l'economia, la sanità, l'edutainment, gli studi sull'informazione, l'interazione uomo-computer, i servizi finanziari e altre aree. Questo libro fornisce una guida di facile lettura sulla gamification e sulle sue varie applicazioni per professionisti e ricercatori.

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