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LA GAMIFICATION ET SES APPLICATIONS - Matthew N. O. Sadiku - Bog

Bag om LA GAMIFICATION ET SES APPLICATIONS

Les jeux sont largement populaires et divertissants. Ils sont devenus l'activité de divertissement préférée de nombreuses personnes dans le monde. C'est pourquoi l'industrie des jeux est l'une des plus lucratives en raison des ventes de jeux numériques qui se chiffrent en milliards de dollars. La gamification est la transformation d'un objet en jeu. Il s'agit essentiellement d'adapter les éléments de conception d'un jeu (amusement, jeu, transparence, récompense, incitation, compétition et défi) et la pensée du jeu à des contextes non ludiques tels que l'éducation, les soins de santé, les affaires, la guerre et les achats. Il s'agit du processus d'application de la science et de la psychologie des jeux numériques (tels que les éléments des jeux vidéo) dans un environnement non ludique. Il s'agit d'un terme générique désignant l'utilisation d'éléments de jeux vidéo dans des plateformes non ludiques dans le but d'améliorer l'expérience et l'engagement de l'utilisateur.Les techniques de gamification sont utilisées dans un large éventail d'applications pour atteindre divers objectifs. Elles ont été largement appliquées dans des domaines tels que l'éducation, les affaires, les soins de santé, le divertissement éducatif, les études d'information, l'interaction homme-machine, les services financiers et d'autres domaines. Ce livre est un guide facile à lire sur la gamification et ses diverses applications pour les professionnels et les chercheurs.

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  • Sprog:
  • Fransk
  • ISBN:
  • 9786207000180
  • Indbinding:
  • Paperback
  • Sideantal:
  • 128
  • Udgivet:
  • 29. December 2023
  • Størrelse:
  • 150x9x220 mm.
  • Vægt:
  • 209 g.
  • 2-3 uger.
  • 23. Oktober 2024
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Beskrivelse af LA GAMIFICATION ET SES APPLICATIONS

Les jeux sont largement populaires et divertissants. Ils sont devenus l'activité de divertissement préférée de nombreuses personnes dans le monde. C'est pourquoi l'industrie des jeux est l'une des plus lucratives en raison des ventes de jeux numériques qui se chiffrent en milliards de dollars. La gamification est la transformation d'un objet en jeu. Il s'agit essentiellement d'adapter les éléments de conception d'un jeu (amusement, jeu, transparence, récompense, incitation, compétition et défi) et la pensée du jeu à des contextes non ludiques tels que l'éducation, les soins de santé, les affaires, la guerre et les achats. Il s'agit du processus d'application de la science et de la psychologie des jeux numériques (tels que les éléments des jeux vidéo) dans un environnement non ludique. Il s'agit d'un terme générique désignant l'utilisation d'éléments de jeux vidéo dans des plateformes non ludiques dans le but d'améliorer l'expérience et l'engagement de l'utilisateur.Les techniques de gamification sont utilisées dans un large éventail d'applications pour atteindre divers objectifs. Elles ont été largement appliquées dans des domaines tels que l'éducation, les affaires, les soins de santé, le divertissement éducatif, les études d'information, l'interaction homme-machine, les services financiers et d'autres domaines. Ce livre est un guide facile à lire sur la gamification et ses diverses applications pour les professionnels et les chercheurs.

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